miércoles, 28 de enero de 2015

Dados Rojo y Azul

La mecánica de dados rojos y azules es una que he adoptado en Saints & Sinners y utiliza hasta 9d6 en una combinación de rojos y azules. Los dados rojos representan la fortaleza del personaje y los azules su debilidad. Por consiguiente los dados rojos suman y los azules restan de la tirada del jugador.

La mecánica gira alrededor de tiros opuestos, uno por la acción siendo realizada y otra por la habilidad con la que se está realizando la acción. El grado de éxito o fracaso se determina por que tanto supera o no el tiro de habilidad al tiro de la tarea.


Como mencioné antes los dados azules restan y la cantidad de estos depende de la habilidad del personaje o la dificultad de la tarea. Cuanto menos habilidoso sea el personaje o más fácil sea la tarea mayor será la cantidad de dados azules. Esto da un beneficio a los jugadores, ¡cuanto más hábil es tu personaje menos dados debes tirar!

¿Cómo funciona esto en concreto? Bueno por un lado tenemos al nivel más inexperto y las tareas triviales, estas tiran cuatro dados rojos menos cinco dados azules: 4d6 - 5d6. A medida que sube la habilidad yo se vuelve más difícil la tarea se va removiendo un dado. Una tarea trivial resta 5d6, una fácil 4d6, una retadora 3d6, una complicada 2d6, una difícil 1d6 y una épica 0d6, es decir la épica solo tira los 4d6 rojos. La habilidad tiene un comportamiento similar: conocimiento básico (5d6),  cualificado (4d6), profesional (3d6), experto (2d6), maestro (1d6) y legendario (0d6).

Cuando un jugador se enfrenta a un reto o tarea el GM le indica la dificultad en cualquiera de los seis términos antes mencionados. Si el jugador continúa con la acción el GM tira dados y esto da el valor objetivo a vencer con el tiro del jugador. Si este lo supera se logra el éxito o de lo contrario el fracaso, siendo estos dos casos subdivididos éxito rotundo y fracaso rotundo si la diferencia es 10 o más o -10 o menos respectivamente.

¿qué ventajas he tenido de usar este juego de dados?


  • Los tiros tienen una rango bastante amplio entre el menor y mayor resultado. Esto permite agregar muchos modificadores sin salir del rango, es decir saturar el tiro de tal manera que se garantiza un éxito o fracaso. Hay siempre una probabilidad de un resultado diferente aunque sea ínfima esta.
  • Las distribución de probabilidad de los tiros es consistente con lo que se espera de una mayor habilidad. Hay un incremento en el promedio del tiro y un decremento en la variabilidad. Es menos probable tener resultados lejos de la media.
  • El DJ puede mantener el resultado oculto (inclusive de si mismo) sin privar a los jugadores de una capacidad de decidir si se toma la acción o no y también tener una idea de que tan bien van. Después de todo los jugadores ven su tiro y saben si su labor como personaje resultó buena o no. Esto lo he usado con gran éxito para aumentar la tensión del juego.
  • El DJ no tiene que preocuparse por valores numéricos abstractos. Se expresa la dificultad en algo claro.
  • Trabajo en equipo. Aunque esto va más allá del alcance de este artículo, el sistema me ha permitido extenderlo para implementar un simple y efectivo mecanismos para que los personajes aporten sus habilidades como un equipo. Esto tiene que ver bastante con el punto uno y el rango amplio de resultados.
  • Iniciativa. También tema para otro artículo, la iniciativa se ha ligado con la habilidad con el fin de poder intercambiar velocidad por probabilidad de éxito.
  • Por último, ya lo comenté antes y lo vuelvo a recalcar. Cuanto mejor es el personaje menos dados tira el jugador.


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