lunes, 29 de diciembre de 2014

Armando el arco de mi personaje - Parte 1 El Rango

Este es el primer artículo de una serie de tres que toca el diseño del arco para acomodar mejor los atributos de mi personaje así como un mejor desempeño dependiendo de la situación. El uso del arco incluirá atributos como STR, DEX y con y tendrá un manejo diferente del rango (por lo menos a lo que estamos acostumbrados en D&D). Se analizará el efecto del tipo de flecha y como la elección de esta es una decisión táctica en el momento de atacar.

El primer paso es dejar atrás el paradigma de arcos largos, cortos y compuestos que se usa en D&D. Estos tipos de arcos existirán, pero representan el método de fabricación y ensamble del arco y no tanto el rango o daño que estos puedan hacer. El arco compuesto será más pequeño y caro que el arco corto dada una tensión igual (medida en libras lbs).

La fuerza del personaje determina la tensión máxima del arco. La siguiente tabla indica las libras por puntos de fuerza. Cabe mencionar que un personaje con menor fuerza puede usar un arco de mayor tensión, pero no podrá tensarlo al máximo. En algunos casos el GM puede dictaminar que su uso es imposible, en especial en arcos de tipo compuesto donde la tensión inicial es mucho mayor que la tensión final.

Tensión arco (lbs) STR
NA 3-6
NA 7
NA 8
30 9-12
40 13
50 14
70 15
80 16
90 17
100 18
110 19
120 20


El siguiente paso es determinar el rango efectivo y el tipo de flecha que podrá usar el personaje. La siguiente tabla muestra el rango máximo que puede obtenerse en base a la fuerza y la flecha usada en el tiro.

STRHumano flecha de  81cm (32”) arrow shaft
flecha ligeraflecha pesadaPeso (granos)30m60m100m150m200mDynE
9-139-121502d4+12d4


7
14132002d62d6-12d6-2

8
15143002d6+12d62d6-1

10
16-17154002d82d8-12d8-22d8-3
12
18165002d8+12d82d8-12d8-2
14
19176002d102d10-12d10-22d10-32d10-416
20187002d10+12d102d10-12d10-22d10-318

198002d122d12-12d12-22d12-32d12-420


Las flechas también brindan un ajuste a la precisión del tiro. Resultado más fácil acertar con una flecha ligera. La siguiente tabla indica los modificadores para esto así como el claro necesario (altura del techo o cobertura) para lograr un tiro a esa distancia. ¿No esperaban disparar a 200m en un túnel de 3 metros de altura verdad?

Modificadores de rango

30m60m100m150m200m
flecha ligera21000
flecha pesada0-1-2-3-4
claro requeridodirect3m +9m +15m +20m +

Por ejemplo: mi personaje tiene una fuerza de 14 y puede usar una flecha de 200 granos o una de 300. La flecha ligera tiene ventaja con la puntería mientras que la pesada tiene una ventaja de daño. Mi personaje puede decidir a que apostarle al momento de sacar la flecha del carcaj.

Si mi personaje dispara la flecha de 200 granos el rango efectivo será de 100m, obtiene máximo daño 2d6 a 30m y 2d6 - 1 a 60m y 2d6 - 2 a 100m. La ventaja es el modificador a to hit de + 2 a 30m y +1 a 60. El claro requerido indica que tan alto debe estar el techo para lograr el tiro. El tiro es directo hasta 30m y requiere 3m o más a 60m y así en adelante.

Si lo que le interesa a mi personaje es mayor daño y por consiguiente mayor momento en la flecha, el puede usar la flecha de 300 granos. El daño ahora es 2d6 + 1 a 30m y 2d6 a 60m y 2d6 - 1 a 100m, pero el precio de esto es unos modificadores negativos por distancia, 0 a 30m, - 1 a 60m y - 2 a 100m.

Personajes más fuertes podrán usar arcos más pesados y por consiguiente flechas más pesadas que hagan mayor daño. Sin embargo estos arcos requieren mayor energía para operar. Esto es representado por el valor de DynE que puede ser usado como una referencia de fatiga y ataques por turno. Por ejemplo una flecha de 300 granos puede ser disparada al doble de la cadencia de una de 800. Así pues un personaje con mucha fuerza podría usar un arco más pequeño mucho más rápido. No hace tanto daño pero si los objetivos son muchos y de pocos HP el mayor daño en un solo blanco sale sobrando. Aun si el oponente tiene muchos hit points puede ser mejor optar por muchos tiros que por mucho daño. Después de todo unos pocos tiros que aciertan y hacen poco daño son mucho mejores que pocos tiros de mucho daño que nunca aciertan.

Fuente de la imagen
http://disneysrobin.blogspot.mx/2009/04/jonas-armstrong-and-his-bow.html

Material de lectura
English Longbow Testing against various armor
Javascript Archery Ballistics Calculator V2.08
A New Artefact Typology for the Study of Medieval Arrowheads
EXTERIOR BALLISTICS OF BOWS AND ARROWS
On the Mechanics of the Bow and Arrow


sábado, 27 de diciembre de 2014

Fuerza como modificador de daño con armas de fuego

La fuerza del personaje se encuentra relacionada con modificadores en combate mano a mano pero rara vez con ballestas y armas de fuego. ¿Debería de considerarse este atributo como un beneficio cuando se usan dichas armas y porqué?

Las ballestas almacenan su energía en un arco de metal. Los modelos pesados hacen uso de poleas para almacenar mucho mayor energía que la que un hombre podría proporcionar directamente con sus brazos. Esto hace pensar que hay poca relación entre la efectividad del arma y la fuerza del ballestero. Lo mismo aplica para armas de fuego. Después de todo la pólvora no quemará más rápido o será más explosiva si el personaje es más fuerte.

Sin embargo como mencioné en este articulo (Puntería, ¿qué es y para qué sirve?), la puntería si está relacionada con el daño que puede realizar un arma. Y la puntería si está relacionada con la capacidad de tenga el tirador de levantar el arma y mantenerla firme. En especial si la munición es pesada y el retroceso grande.  De nada sirve tener la ballesta más poderosa si no la puede levantar y apuntar.

Ahora bien, la fuerza del cuerpo está relacionada con el tamaño. Por lo general los personajes más fuertes también serán los más corpulentos. Esto puede llevar a que armas pequeñas sean incómodas de usar. Quedando pequeñas en las manos de personajes mas fuertes. En este caso y con estas armas la fuerza es contraproducente. Por consiguiente no es solo un tema de tener la mayor fuerza posible. Es importante tener la fuerza correcta para el arma correcta.

Esto es algo que podemos perder de enfoque en juegos con un continuo aumento de hit points o puntos de vida, en el cual el primer turno de combate seguramente no sea el último. Sin embargo si nos encontramos en un juego donde el primer turno puede ser el último la necesidad de pegar primero toma precedencia sobre el pegar más fuerte.

Tomemos un momento para reflexionar como esto afecta el personaje que creamos, el equipo que elegimos y el impacto cuando tomamos modificadores de raza o género. Yo por mi lado doy gracias que mi halfling ya no necesita la Desert Eagle para ser un elemento importante del grupo, ¡esas balas me estaban costando una fortuna!

viernes, 26 de diciembre de 2014

Puntería e iniciativa en corto alcance


En el post anterior hablé sobre mi experiencia disparando un M4 y di mis observaciones sobre puntería, daño, experiencia y entrenamiento. Hice notar que en distancias cortas la puntería y la habilidad con el arma no son tan importantes como la seguridad, iniciativa y velocidad del personaje.

Ahora platicaré un poco sobre el efecto de estas observaciones en las reglas que saldrán en la siguiente edición de Saints & Sinners.

El juego cuenta con 6 niveles de conocimiento que pueden tener una habilidad. Estos niveles son: desconocedor, conocedor, profesional, experto, maestro y legendario. Cada nivel indica que dados han de tirarse para lograr tener éxito con la habilidad siendo usada para resolver la tarea indicada. Las tareas a su vez tienen un nivel de dificultad: trivial, fácil, retador, exigente, difícil y épico. . En el caso de combate con armas de fuego este valor será la experiencia del personaje con el arma en cuestión contra la distancia al blanco.

Ataque

En S&S los ataques a quema-ropa son skill checks contra una dificultad trivial o en el peor caso fácil. Un personaje "desconocedor" tiene una probabilidad de 33% de acertar al blanco. Esto suponiendo que el arma está cargada y no encuentra dificultad en operarla (el tema de cargar y preparar el arma para su uso es materia de otro post). Un personaje "conocedor" del tema, aquel que ha tenido un poco de experiencia pero no un entrenamiento profesional tiene 52% probabilidad de acertar, mientras que un "experto" (un nivel por encima de profesional) tendría un 88% de acertar. Esto es bastante coherente con lo observado. Es fácil acertar a corta distancia y un poco de entrenamiento logra una mejora considerable en poco tiempo. Mayor entrenamiento en el área ya no proporciona la misma ventaja. Ahora bien, si otorgo un +3 por objetivo estático las probabilidades de acertar quedan en 50%, 70% y 95% respectivamente. Esto es también coherente con lo observado. Contra objetivos fáciles la experiencia no cuenta mucho. El ser el mejor no dibujará un círculo con 20 puntos dentro del círculo de 10. Si un personaje menos experto ya está acertando el círculo de 10 (aunque sea en la orilla) el ser más certero no le otorgará 20 puntos al experto.

Los modificadores quedan:
+3 si el objetivo es estático
+0 si el objetivo camina o marca
-5 si el objetivo está corriendo
-8 si el objetivo está haciendo maniobras evasivas
-5 si se ataca de una plataforma en moviemiento
-5 si el atacante está haciendo movimientos evasivos
-8 si se ataca de una plataforma que está evadiendo

Daño
El daño es algo que está bien hecho y no requiere mayor ajuste. Hay un aspecto aleatorio del daño relacionado con la munición del arma pero el daño se ve modificado por el punto de impacto. Las extremidades como brazos y piernas brindan modificadores que reducen el daño y el torso y especialmente la cabeza aumentan el daño. El modificador se suma a cada dado que se tira y de esa manera aumenta la potencia de calibres alto. A su vez los tiros se dividen en aciertos y aciertos críticos, teniendo estos últimos un modificador más elevado. Por ejemplo un acierto crítico en la cabeza suma + 2, mientras que un acierto suma + 1.Un acierto en la pierna resta 2 y un acierto crítico resta 1. Así pues una bala .308 (FN SCAR) que hace 3d6 queda con los siguientes daños: cabeza crítico (3d6 + 6), cabeza (3d6 + 3), pierna crítico (3d6 - 3), pierna (3d6 - 6). Un M4 (daño 2d6) queda cabeza crítico (2d6 + 4), cabeza (2d6 + 2), pierna crítico (2d6 - 2), pierna (2d6 - 4).

Las curvas de probabilidad para daño de una bala .308 se muestra a continuación. El juego maneja hit points fijos de por vida y el rango usualmente oscila entre 12 y 18, llegando a 24 para los personajes más fuertes. Como pueden observar en la gráfica se puede sobrevivir un impacto de .308 a la cabeza, pero es muy poco probable. Cabe mencionar que el shock es un riesgo en cada impacto y no se requiere neutralizar todos lo hit poits para neutralizar al personaje.


¿Cuál es la probabilidad de lograr un acierto crítico? Para lograr dicho acierto se debe acertar por 10 puntos o más. Si tomamos las probabilidades antes mencionadas de 50%, 70% y 95% para cada nivel de entrenamiento obtenemos que la probabilidad para un acierto crítico es 8%, 18% y 53% para desconocedor, conocedor y experto respectivamente. Esto es coherente con lo observado. Aunque el inexperto y el experto tienen probabilidades altas para acertar a la masa central del blanco, al requerirse un tiro más certero que detenga al blanco de un solo impacto el experto lleva una fuerte ventaja. Mientras el experto tiene un poco menos del doble de probabilidad que el desconocedor de acertar la masa central (95% vs 50%), el experto tiene 7 veces más probabilidad de lograr un acierto crítico y letal (53% vs 8%).

Iniciativa
La mecánica de iniciativa es la que se ha visto más beneficiada por las pruebas y la cual considero que dará un toque único de acción al juego. La iniciativa en S&S no es un indicador de quién va en que orden en una serie de turnos. Es un valor que indica que sucede primero y puede medirse hasta en cuartos de segundo. Una gran ventaja en iniciativa puede brindarle no so lo la primera acción a un personaje, puede también brindarle mayor número de acciones antes de que ningún otro personaje o NPC pueda responder. La iniciativa es una prueba de atributo contra el atributo "mettle" (que representa el temple y fuerza de personalidad). Lo que faltaba es ligar esta con la experiencia en combate y armas de fuego.

Como ya vimos antes el sufrir un ajuste de -3 afecta poco al experto pero significativamente al inexperto. La regla que entra en vigor es que se pueden obtener 4 puntos de ventaja en iniciativa (equivalente a una acción) por cada -3 que se ajuste el to-hit. Si dos personajes se encuentran en un tiroteo y uno tira iniciativa -2 y otro 1 (en iniciativa valores bajos son mejores), el que tiró 1 puede sacrificar su puntería (experto) ajustando -3 su tiro y obtener 4 puntos de ventaja. Esto lleva su 1 a -3 y gana la iniciativa por 1 punto (1/4 de segundo). Si dispara y acierta esto será el final de su contrincante.

Esto da una gran ventaja al tirador experto en distancias cortas donde la gran experiencia sale sobrando en lo que a puntería se refiere y donde esta experiencia sería mejor usada en una ventaja de tiempo. Cabe mencionar que esto no es un called shot o aimed shot como se les hace referencia en ciertos juegos. Estos tipos de tiros se manejan de manera diferente y son el dominio de los snipers del juego.

jueves, 25 de diciembre de 2014

Puntería, ¿qué es y para qué sirve?

En varios tipos de juegos estamos acostumbrados a tirar dados para ver si nuestro ataque acierta. Este tiro de dados es a su vez modificado por la habilidad de nuestro personaje y modificadores relacionados con el punto donde queremos pegar(aimed o called shot). Si nuestro tiro resulta exitoso entonces pasamos a tirar dados para determinar el daño y ver que tanto herimos a nuestro oponente. Por ejemplo si mi personaje Ghost le quiere disparar a un oponente yo reviso la distancia al blanco, el modificador por movimiento, la habilidad de Ghost, etc. y llego a un valor objetivo, digamos 14. Ahora tiro dados y si sale un valor 14 o mayor he acertado y prosigo a tirar dados para determinar el daño; ej. 2d6 y obtengo 12 o 4 o 2 o cualquier otro valor.

Para probar esto y compararlo con mis teorías y reglas de juego fui este fin de semana pasado a practicar con varias armas. Este es el primer capítulo de varios que estaré escribiendo sobre mis experiencias como alguien que nunca en su vida ha usado rifles y pistolas de este tipo.

El primer punto es puntería, experiencia, habilidad y daño. Mi opinión tras probar varios rifles es que el modelo usado en muchos juegos (ej d20) no se apega a la realidad. Esta imagen es el blanco que llené de plomo con el M4 silenciado que usé.



Todos los tiros están sobre el blanco exceptuando uno bajo la oreja, el cual tiene un tiro asociado al "double tap" que hice y el cual acierta justo sobre la tiroides. No se sobrevive un tiro así.

He de hacer notar que esta es la primera vez que disparo un M4 y el tercer rifle de asalto que probé (precedidos por el AK-47 y FN SCAR). Después de unos 10 tiros con el M4 (50 contando los rifles anteriores), ya me encontraba dando tiros dobles (double taps) con gran puntería. En la imagen resalté cuatro puntos rojos. Esos son un double tap al pecho seguidos de un doble tap a la cabeza. Si me apego a la letra de las reglas del juego yo debería estar tirando daño para ver que tan herido queda mi contrincante. ¿en serio? Dos balas 5.56 (.223) con una velocidad de salida de 880m/s, un par al corazón y otro a la cabeza, ¿y todavía tengo que tirar para ver cuanto daño hice? ¡¡Por favor!! Primer error de muchos modelos: el daño no es algo aleatorio de la munición, está muy relacionado con la puntería y lo certero del tiro.

Ahora bien, estoy muy consciente que el blanco no se está moviendo y sobre todo que no está disparando de regreso. Pero seamos realistas, ¿desde cuando ha importado eso en los juegos? Nuestros personajes tienen hielo en la sangre y siempre se ríen de la muerte, andando en aventuras, calabozos y mazmorras como si no pasaran nada. También cabe considerar que modificadores se toman en cuenta si, en lugar de enfrentar a un contrincante que viene disparando, se enfrenta a un contrincante que habla con otro NPC y no está al tanto de mi ataque. Pocos juegos toman en consideración que está haciendo el contrincante para neutralizar mi ataque.

Un blanco estático es como el blanco de papel. Lo que importa es la distancia y no tanto si me está disparando de regreso. Bueno ¿qué pasa ahí? Según las reglas igual tengo que tirar para to-hit y para daño y es probable que el oponente sobreviva, en especial en juegos con muchos hit points. Empiezo a ver que el modelo ya no tiene tanto sentido para mi como antes.

Ahora veamos que tan relevante es la experiencia del personaje a estas distancias cortas. El blanco estaba a unos 25m de distancia y dado el tamaño del mismo el rango visual efectivo es como de un humano a 40 o 50m. Puede ser que tenga un don para las armas que no conocía o puede ser que haya tenido muchísima suerte, pero el hecho es que son tiros muy certeros a pesar de la poca experiencia. Estoy seguro que un tirador más experimentado hubiera puesto los 20 tiros en el "10" o dibujado una figura con los agujeros de las balas. Pero seamos realistas, para cuestiones prácticas un tiro más certero que el mío solo hubiera cambiado de ventrículo. Es un tiro mortal, punto. En especial seguido de dos tiros a la cabeza.

Como lo veo, el tema en discusión no es si el tiro acertará o será letal. El tema es cuando acertará y cuando será letal. No es un tema de tiro de daño o tiro to-hit, es un tema de iniciativa. No es un tema si tengo una destreza tal que puedo desarmar y armar un reloj con los ojos cerrados y esto me da un bonus to-hit. Es un tema de tener los nervios para aguantar la embestida de un ataque y la habilidad para apuntar rápido bajo presión. Esto me hace pesar que la iniciativa y la puntería deben ser valores intercambiables. Si a corta distancia el disparo tiene garantía de acertar lo que quiero es cambiar un poco de esa precisión por mayor iniciativa. La habilidad de mi personaje debe ir hacia lograr el tiro primero y lograrlo de manera acertada y no simplemente disparar en desesperación y pegarse en la pierna o peor, lograr un 10 perfecto medio segundo demasiado tarde.

Otro punto a reflexionar es daño. Este no es un atributo puro del arma. Es un valor compuesto por el tipo de arma y el punto de impacto. No se puede tener un tiro acertado (tiro un 19) y un daño de 2 sobre 12. Un tiro certero debe garantizar buen nivel de daño y la posible neutralización del oponente. Esto obviamente trae consigo el tema de la letalidad del juego. ¿Puede una criatura o personaje morir de un solo tiro? Esto es un punto de riesgo si y solo si la iniciativa y la velocidad no son factores contemplados en las reglas como un efecto de las habilidades y skills. Si el personaje es habilidoso será rápido y certero. Logrará atacar primero y será poco probable que sea impactado por sus oponentes. Esto regresa la letalidad a un nivel bajo sin hacer uso de muchos hit points. El juego se vuelve más táctico y la planeación y ejecución por parte de los jugadores toma papel principal, en lugar de ser relegado a un segundo plano tras los dados.

Cierro con la siguiente reflexión. ¿Cómo consideran que cambiaría la complejidad y la dinámica de tu juego si muchos de los modificadores, skills, feats, etc. que hoy en día utilizas en to-hit y daño se volcara hacia modificar iniciativa? ¿Cómo cambiaría si el daño fuera fuertemente modificado por el punto de impacto en todos los ataques y no solo en aimed, called shots o criticals?

La próxima semana tocaré como esta experiencia ha afectado el diseño de mi juego. ¡Hasta la próxima!