lunes, 29 de diciembre de 2014

Armando el arco de mi personaje - Parte 1 El Rango

Este es el primer artículo de una serie de tres que toca el diseño del arco para acomodar mejor los atributos de mi personaje así como un mejor desempeño dependiendo de la situación. El uso del arco incluirá atributos como STR, DEX y con y tendrá un manejo diferente del rango (por lo menos a lo que estamos acostumbrados en D&D). Se analizará el efecto del tipo de flecha y como la elección de esta es una decisión táctica en el momento de atacar.

El primer paso es dejar atrás el paradigma de arcos largos, cortos y compuestos que se usa en D&D. Estos tipos de arcos existirán, pero representan el método de fabricación y ensamble del arco y no tanto el rango o daño que estos puedan hacer. El arco compuesto será más pequeño y caro que el arco corto dada una tensión igual (medida en libras lbs).

La fuerza del personaje determina la tensión máxima del arco. La siguiente tabla indica las libras por puntos de fuerza. Cabe mencionar que un personaje con menor fuerza puede usar un arco de mayor tensión, pero no podrá tensarlo al máximo. En algunos casos el GM puede dictaminar que su uso es imposible, en especial en arcos de tipo compuesto donde la tensión inicial es mucho mayor que la tensión final.

Tensión arco (lbs) STR
NA 3-6
NA 7
NA 8
30 9-12
40 13
50 14
70 15
80 16
90 17
100 18
110 19
120 20


El siguiente paso es determinar el rango efectivo y el tipo de flecha que podrá usar el personaje. La siguiente tabla muestra el rango máximo que puede obtenerse en base a la fuerza y la flecha usada en el tiro.

STRHumano flecha de  81cm (32”) arrow shaft
flecha ligeraflecha pesadaPeso (granos)30m60m100m150m200mDynE
9-139-121502d4+12d4


7
14132002d62d6-12d6-2

8
15143002d6+12d62d6-1

10
16-17154002d82d8-12d8-22d8-3
12
18165002d8+12d82d8-12d8-2
14
19176002d102d10-12d10-22d10-32d10-416
20187002d10+12d102d10-12d10-22d10-318

198002d122d12-12d12-22d12-32d12-420


Las flechas también brindan un ajuste a la precisión del tiro. Resultado más fácil acertar con una flecha ligera. La siguiente tabla indica los modificadores para esto así como el claro necesario (altura del techo o cobertura) para lograr un tiro a esa distancia. ¿No esperaban disparar a 200m en un túnel de 3 metros de altura verdad?

Modificadores de rango

30m60m100m150m200m
flecha ligera21000
flecha pesada0-1-2-3-4
claro requeridodirect3m +9m +15m +20m +

Por ejemplo: mi personaje tiene una fuerza de 14 y puede usar una flecha de 200 granos o una de 300. La flecha ligera tiene ventaja con la puntería mientras que la pesada tiene una ventaja de daño. Mi personaje puede decidir a que apostarle al momento de sacar la flecha del carcaj.

Si mi personaje dispara la flecha de 200 granos el rango efectivo será de 100m, obtiene máximo daño 2d6 a 30m y 2d6 - 1 a 60m y 2d6 - 2 a 100m. La ventaja es el modificador a to hit de + 2 a 30m y +1 a 60. El claro requerido indica que tan alto debe estar el techo para lograr el tiro. El tiro es directo hasta 30m y requiere 3m o más a 60m y así en adelante.

Si lo que le interesa a mi personaje es mayor daño y por consiguiente mayor momento en la flecha, el puede usar la flecha de 300 granos. El daño ahora es 2d6 + 1 a 30m y 2d6 a 60m y 2d6 - 1 a 100m, pero el precio de esto es unos modificadores negativos por distancia, 0 a 30m, - 1 a 60m y - 2 a 100m.

Personajes más fuertes podrán usar arcos más pesados y por consiguiente flechas más pesadas que hagan mayor daño. Sin embargo estos arcos requieren mayor energía para operar. Esto es representado por el valor de DynE que puede ser usado como una referencia de fatiga y ataques por turno. Por ejemplo una flecha de 300 granos puede ser disparada al doble de la cadencia de una de 800. Así pues un personaje con mucha fuerza podría usar un arco más pequeño mucho más rápido. No hace tanto daño pero si los objetivos son muchos y de pocos HP el mayor daño en un solo blanco sale sobrando. Aun si el oponente tiene muchos hit points puede ser mejor optar por muchos tiros que por mucho daño. Después de todo unos pocos tiros que aciertan y hacen poco daño son mucho mejores que pocos tiros de mucho daño que nunca aciertan.

Fuente de la imagen
http://disneysrobin.blogspot.mx/2009/04/jonas-armstrong-and-his-bow.html

Material de lectura
English Longbow Testing against various armor
Javascript Archery Ballistics Calculator V2.08
A New Artefact Typology for the Study of Medieval Arrowheads
EXTERIOR BALLISTICS OF BOWS AND ARROWS
On the Mechanics of the Bow and Arrow


sábado, 27 de diciembre de 2014

Fuerza como modificador de daño con armas de fuego

La fuerza del personaje se encuentra relacionada con modificadores en combate mano a mano pero rara vez con ballestas y armas de fuego. ¿Debería de considerarse este atributo como un beneficio cuando se usan dichas armas y porqué?

Las ballestas almacenan su energía en un arco de metal. Los modelos pesados hacen uso de poleas para almacenar mucho mayor energía que la que un hombre podría proporcionar directamente con sus brazos. Esto hace pensar que hay poca relación entre la efectividad del arma y la fuerza del ballestero. Lo mismo aplica para armas de fuego. Después de todo la pólvora no quemará más rápido o será más explosiva si el personaje es más fuerte.

Sin embargo como mencioné en este articulo (Puntería, ¿qué es y para qué sirve?), la puntería si está relacionada con el daño que puede realizar un arma. Y la puntería si está relacionada con la capacidad de tenga el tirador de levantar el arma y mantenerla firme. En especial si la munición es pesada y el retroceso grande.  De nada sirve tener la ballesta más poderosa si no la puede levantar y apuntar.

Ahora bien, la fuerza del cuerpo está relacionada con el tamaño. Por lo general los personajes más fuertes también serán los más corpulentos. Esto puede llevar a que armas pequeñas sean incómodas de usar. Quedando pequeñas en las manos de personajes mas fuertes. En este caso y con estas armas la fuerza es contraproducente. Por consiguiente no es solo un tema de tener la mayor fuerza posible. Es importante tener la fuerza correcta para el arma correcta.

Esto es algo que podemos perder de enfoque en juegos con un continuo aumento de hit points o puntos de vida, en el cual el primer turno de combate seguramente no sea el último. Sin embargo si nos encontramos en un juego donde el primer turno puede ser el último la necesidad de pegar primero toma precedencia sobre el pegar más fuerte.

Tomemos un momento para reflexionar como esto afecta el personaje que creamos, el equipo que elegimos y el impacto cuando tomamos modificadores de raza o género. Yo por mi lado doy gracias que mi halfling ya no necesita la Desert Eagle para ser un elemento importante del grupo, ¡esas balas me estaban costando una fortuna!

viernes, 26 de diciembre de 2014

Puntería e iniciativa en corto alcance


En el post anterior hablé sobre mi experiencia disparando un M4 y di mis observaciones sobre puntería, daño, experiencia y entrenamiento. Hice notar que en distancias cortas la puntería y la habilidad con el arma no son tan importantes como la seguridad, iniciativa y velocidad del personaje.

Ahora platicaré un poco sobre el efecto de estas observaciones en las reglas que saldrán en la siguiente edición de Saints & Sinners.

El juego cuenta con 6 niveles de conocimiento que pueden tener una habilidad. Estos niveles son: desconocedor, conocedor, profesional, experto, maestro y legendario. Cada nivel indica que dados han de tirarse para lograr tener éxito con la habilidad siendo usada para resolver la tarea indicada. Las tareas a su vez tienen un nivel de dificultad: trivial, fácil, retador, exigente, difícil y épico. . En el caso de combate con armas de fuego este valor será la experiencia del personaje con el arma en cuestión contra la distancia al blanco.

Ataque

En S&S los ataques a quema-ropa son skill checks contra una dificultad trivial o en el peor caso fácil. Un personaje "desconocedor" tiene una probabilidad de 33% de acertar al blanco. Esto suponiendo que el arma está cargada y no encuentra dificultad en operarla (el tema de cargar y preparar el arma para su uso es materia de otro post). Un personaje "conocedor" del tema, aquel que ha tenido un poco de experiencia pero no un entrenamiento profesional tiene 52% probabilidad de acertar, mientras que un "experto" (un nivel por encima de profesional) tendría un 88% de acertar. Esto es bastante coherente con lo observado. Es fácil acertar a corta distancia y un poco de entrenamiento logra una mejora considerable en poco tiempo. Mayor entrenamiento en el área ya no proporciona la misma ventaja. Ahora bien, si otorgo un +3 por objetivo estático las probabilidades de acertar quedan en 50%, 70% y 95% respectivamente. Esto es también coherente con lo observado. Contra objetivos fáciles la experiencia no cuenta mucho. El ser el mejor no dibujará un círculo con 20 puntos dentro del círculo de 10. Si un personaje menos experto ya está acertando el círculo de 10 (aunque sea en la orilla) el ser más certero no le otorgará 20 puntos al experto.

Los modificadores quedan:
+3 si el objetivo es estático
+0 si el objetivo camina o marca
-5 si el objetivo está corriendo
-8 si el objetivo está haciendo maniobras evasivas
-5 si se ataca de una plataforma en moviemiento
-5 si el atacante está haciendo movimientos evasivos
-8 si se ataca de una plataforma que está evadiendo

Daño
El daño es algo que está bien hecho y no requiere mayor ajuste. Hay un aspecto aleatorio del daño relacionado con la munición del arma pero el daño se ve modificado por el punto de impacto. Las extremidades como brazos y piernas brindan modificadores que reducen el daño y el torso y especialmente la cabeza aumentan el daño. El modificador se suma a cada dado que se tira y de esa manera aumenta la potencia de calibres alto. A su vez los tiros se dividen en aciertos y aciertos críticos, teniendo estos últimos un modificador más elevado. Por ejemplo un acierto crítico en la cabeza suma + 2, mientras que un acierto suma + 1.Un acierto en la pierna resta 2 y un acierto crítico resta 1. Así pues una bala .308 (FN SCAR) que hace 3d6 queda con los siguientes daños: cabeza crítico (3d6 + 6), cabeza (3d6 + 3), pierna crítico (3d6 - 3), pierna (3d6 - 6). Un M4 (daño 2d6) queda cabeza crítico (2d6 + 4), cabeza (2d6 + 2), pierna crítico (2d6 - 2), pierna (2d6 - 4).

Las curvas de probabilidad para daño de una bala .308 se muestra a continuación. El juego maneja hit points fijos de por vida y el rango usualmente oscila entre 12 y 18, llegando a 24 para los personajes más fuertes. Como pueden observar en la gráfica se puede sobrevivir un impacto de .308 a la cabeza, pero es muy poco probable. Cabe mencionar que el shock es un riesgo en cada impacto y no se requiere neutralizar todos lo hit poits para neutralizar al personaje.


¿Cuál es la probabilidad de lograr un acierto crítico? Para lograr dicho acierto se debe acertar por 10 puntos o más. Si tomamos las probabilidades antes mencionadas de 50%, 70% y 95% para cada nivel de entrenamiento obtenemos que la probabilidad para un acierto crítico es 8%, 18% y 53% para desconocedor, conocedor y experto respectivamente. Esto es coherente con lo observado. Aunque el inexperto y el experto tienen probabilidades altas para acertar a la masa central del blanco, al requerirse un tiro más certero que detenga al blanco de un solo impacto el experto lleva una fuerte ventaja. Mientras el experto tiene un poco menos del doble de probabilidad que el desconocedor de acertar la masa central (95% vs 50%), el experto tiene 7 veces más probabilidad de lograr un acierto crítico y letal (53% vs 8%).

Iniciativa
La mecánica de iniciativa es la que se ha visto más beneficiada por las pruebas y la cual considero que dará un toque único de acción al juego. La iniciativa en S&S no es un indicador de quién va en que orden en una serie de turnos. Es un valor que indica que sucede primero y puede medirse hasta en cuartos de segundo. Una gran ventaja en iniciativa puede brindarle no so lo la primera acción a un personaje, puede también brindarle mayor número de acciones antes de que ningún otro personaje o NPC pueda responder. La iniciativa es una prueba de atributo contra el atributo "mettle" (que representa el temple y fuerza de personalidad). Lo que faltaba es ligar esta con la experiencia en combate y armas de fuego.

Como ya vimos antes el sufrir un ajuste de -3 afecta poco al experto pero significativamente al inexperto. La regla que entra en vigor es que se pueden obtener 4 puntos de ventaja en iniciativa (equivalente a una acción) por cada -3 que se ajuste el to-hit. Si dos personajes se encuentran en un tiroteo y uno tira iniciativa -2 y otro 1 (en iniciativa valores bajos son mejores), el que tiró 1 puede sacrificar su puntería (experto) ajustando -3 su tiro y obtener 4 puntos de ventaja. Esto lleva su 1 a -3 y gana la iniciativa por 1 punto (1/4 de segundo). Si dispara y acierta esto será el final de su contrincante.

Esto da una gran ventaja al tirador experto en distancias cortas donde la gran experiencia sale sobrando en lo que a puntería se refiere y donde esta experiencia sería mejor usada en una ventaja de tiempo. Cabe mencionar que esto no es un called shot o aimed shot como se les hace referencia en ciertos juegos. Estos tipos de tiros se manejan de manera diferente y son el dominio de los snipers del juego.

jueves, 25 de diciembre de 2014

Puntería, ¿qué es y para qué sirve?

En varios tipos de juegos estamos acostumbrados a tirar dados para ver si nuestro ataque acierta. Este tiro de dados es a su vez modificado por la habilidad de nuestro personaje y modificadores relacionados con el punto donde queremos pegar(aimed o called shot). Si nuestro tiro resulta exitoso entonces pasamos a tirar dados para determinar el daño y ver que tanto herimos a nuestro oponente. Por ejemplo si mi personaje Ghost le quiere disparar a un oponente yo reviso la distancia al blanco, el modificador por movimiento, la habilidad de Ghost, etc. y llego a un valor objetivo, digamos 14. Ahora tiro dados y si sale un valor 14 o mayor he acertado y prosigo a tirar dados para determinar el daño; ej. 2d6 y obtengo 12 o 4 o 2 o cualquier otro valor.

Para probar esto y compararlo con mis teorías y reglas de juego fui este fin de semana pasado a practicar con varias armas. Este es el primer capítulo de varios que estaré escribiendo sobre mis experiencias como alguien que nunca en su vida ha usado rifles y pistolas de este tipo.

El primer punto es puntería, experiencia, habilidad y daño. Mi opinión tras probar varios rifles es que el modelo usado en muchos juegos (ej d20) no se apega a la realidad. Esta imagen es el blanco que llené de plomo con el M4 silenciado que usé.



Todos los tiros están sobre el blanco exceptuando uno bajo la oreja, el cual tiene un tiro asociado al "double tap" que hice y el cual acierta justo sobre la tiroides. No se sobrevive un tiro así.

He de hacer notar que esta es la primera vez que disparo un M4 y el tercer rifle de asalto que probé (precedidos por el AK-47 y FN SCAR). Después de unos 10 tiros con el M4 (50 contando los rifles anteriores), ya me encontraba dando tiros dobles (double taps) con gran puntería. En la imagen resalté cuatro puntos rojos. Esos son un double tap al pecho seguidos de un doble tap a la cabeza. Si me apego a la letra de las reglas del juego yo debería estar tirando daño para ver que tan herido queda mi contrincante. ¿en serio? Dos balas 5.56 (.223) con una velocidad de salida de 880m/s, un par al corazón y otro a la cabeza, ¿y todavía tengo que tirar para ver cuanto daño hice? ¡¡Por favor!! Primer error de muchos modelos: el daño no es algo aleatorio de la munición, está muy relacionado con la puntería y lo certero del tiro.

Ahora bien, estoy muy consciente que el blanco no se está moviendo y sobre todo que no está disparando de regreso. Pero seamos realistas, ¿desde cuando ha importado eso en los juegos? Nuestros personajes tienen hielo en la sangre y siempre se ríen de la muerte, andando en aventuras, calabozos y mazmorras como si no pasaran nada. También cabe considerar que modificadores se toman en cuenta si, en lugar de enfrentar a un contrincante que viene disparando, se enfrenta a un contrincante que habla con otro NPC y no está al tanto de mi ataque. Pocos juegos toman en consideración que está haciendo el contrincante para neutralizar mi ataque.

Un blanco estático es como el blanco de papel. Lo que importa es la distancia y no tanto si me está disparando de regreso. Bueno ¿qué pasa ahí? Según las reglas igual tengo que tirar para to-hit y para daño y es probable que el oponente sobreviva, en especial en juegos con muchos hit points. Empiezo a ver que el modelo ya no tiene tanto sentido para mi como antes.

Ahora veamos que tan relevante es la experiencia del personaje a estas distancias cortas. El blanco estaba a unos 25m de distancia y dado el tamaño del mismo el rango visual efectivo es como de un humano a 40 o 50m. Puede ser que tenga un don para las armas que no conocía o puede ser que haya tenido muchísima suerte, pero el hecho es que son tiros muy certeros a pesar de la poca experiencia. Estoy seguro que un tirador más experimentado hubiera puesto los 20 tiros en el "10" o dibujado una figura con los agujeros de las balas. Pero seamos realistas, para cuestiones prácticas un tiro más certero que el mío solo hubiera cambiado de ventrículo. Es un tiro mortal, punto. En especial seguido de dos tiros a la cabeza.

Como lo veo, el tema en discusión no es si el tiro acertará o será letal. El tema es cuando acertará y cuando será letal. No es un tema de tiro de daño o tiro to-hit, es un tema de iniciativa. No es un tema si tengo una destreza tal que puedo desarmar y armar un reloj con los ojos cerrados y esto me da un bonus to-hit. Es un tema de tener los nervios para aguantar la embestida de un ataque y la habilidad para apuntar rápido bajo presión. Esto me hace pesar que la iniciativa y la puntería deben ser valores intercambiables. Si a corta distancia el disparo tiene garantía de acertar lo que quiero es cambiar un poco de esa precisión por mayor iniciativa. La habilidad de mi personaje debe ir hacia lograr el tiro primero y lograrlo de manera acertada y no simplemente disparar en desesperación y pegarse en la pierna o peor, lograr un 10 perfecto medio segundo demasiado tarde.

Otro punto a reflexionar es daño. Este no es un atributo puro del arma. Es un valor compuesto por el tipo de arma y el punto de impacto. No se puede tener un tiro acertado (tiro un 19) y un daño de 2 sobre 12. Un tiro certero debe garantizar buen nivel de daño y la posible neutralización del oponente. Esto obviamente trae consigo el tema de la letalidad del juego. ¿Puede una criatura o personaje morir de un solo tiro? Esto es un punto de riesgo si y solo si la iniciativa y la velocidad no son factores contemplados en las reglas como un efecto de las habilidades y skills. Si el personaje es habilidoso será rápido y certero. Logrará atacar primero y será poco probable que sea impactado por sus oponentes. Esto regresa la letalidad a un nivel bajo sin hacer uso de muchos hit points. El juego se vuelve más táctico y la planeación y ejecución por parte de los jugadores toma papel principal, en lugar de ser relegado a un segundo plano tras los dados.

Cierro con la siguiente reflexión. ¿Cómo consideran que cambiaría la complejidad y la dinámica de tu juego si muchos de los modificadores, skills, feats, etc. que hoy en día utilizas en to-hit y daño se volcara hacia modificar iniciativa? ¿Cómo cambiaría si el daño fuera fuertemente modificado por el punto de impacto en todos los ataques y no solo en aimed, called shots o criticals?

La próxima semana tocaré como esta experiencia ha afectado el diseño de mi juego. ¡Hasta la próxima!

martes, 14 de octubre de 2014

Papaloatlitlan la ciudad mariposa

He estado trabajando un poco en desarrollar el mundo prehispánico de Itza. Papaloatlitlan es el producto de este trabajo, una de las grandes altepetl o ciudad-estado de Itza. Gobernada por su huey tlatoani Huitzilihuitl, que en Nahuatl significa gran orador Huitzilihuitl. Papaloatlitlan domina todo el lado oeste de Itza y es una metrópoli con total control militar y religioso sobre la zona.

Desde lo alto de su teocalli o templo, Huitzilihuitl demanda tributo e impuestos a los altepetls (ciudades estado) colindantes, aliadas o dominadas por el imperio de Papaloatlitlan. Apoyado por su gran ejército comandado por los temibles guerreros mariposa, el mantiene un estricto control sobre su reino y batalla con reinos distantes para ampliar su dominio y engrandecer el nombre de la diosa patrona de la ciudad, la gran Itzpapalotl.

La ciudad es una maravilla de ingeniería civil y militar. Sus canales y diques proveen los medios para traer agua limpia a las casas y campos, remover el agua servida y permitir el arribo de barcos mercantes al centro mismo del gran tianquiztli o mercado. Siendo uno de los mercados más grandes de Itza su tamaño deja pequeñas a varias capitales del medioevo y en el se comercian todo tipo de productos que arriban por tierra, mar e inclusive aire, como es el caso del comercio con Coamixtlan, la ciudad en las nubes. En el un comprador puede encontrar telas finas, plumas, algodón, yute, henequén, aceites, sal, maíz, frijoles, chiles, flores, y especias de tierras lejanas. También se encuentra pescado y marisco fresco, hueyxolotl (guajolote o pavo) y un sinnúmero de vegetales, frutas y hierbas. Entre los alimentos más preciados encontramos grillos fritos, gusanos de maguey, y huevos de hormiga y mosquito. Junto a los alimentos y textiles se comercia otro producto valioso, la información. Los comerciantes trabajan muchas veces de espías, traen y llevan información de reinos buscando una ventaja militar sobre Papaloatlitlan, tanto para liberarse de su yugo como para dominarles.

Alrededor de Papaloatlitlan se extienden grandes campos que son cultivados para obtener algunos de los mejores productos del imperio y así mantener el comercio y los habitantes de la gran ciudad. Siervos y peones cultivan la tierra plantando maíz, frijol, algodón, henequén, flores, y frutas como mango, bananas y piñas (anana). Otros productos como el cacao y el café sirven además como moneda en el imperio.

Estos campos son amplios y muy solitarios. Se encuentran a cada tanto pequeñas villas de familias agricultoras o alguna casa aislada por su cuenta. A pesar de lo bello y colorido del paisaje durante el día el campo es un lugar muy peligroso, particularmente de noche. Los wayobs y nahuales salen en las noches a buscar víctimas, estos son personas o hechiceros con poder de convertirse en animales y salir a cazar. Ellos persiguen sus propios fines y buscan el poder por medio de la magia y la hechicería y usan la sangre y cuerpo de sus víctimas para obtener más poder y apoyo de los dioses. La población en general procura permanecer dentro de sus casa durante las horas de noche y viajar solamente sobre caminos y rutas de comercio conocidas. Estas son patrulladas frecuentemente por hombres del rey dirigidos usualmente por un sacerdote o guerrero mariposa. Mantienen a los peligrosos nahuales alejados y le recuerdan a la población quién está al mando.

Ubicada junto al mar y con las montañas a simple vista Papaloatlitlan mantiene un fuerte control sobre el comercio en la zona. El movimiento entre las planicies costeras del norte y el sur están reguladas por la ciudad y esto en conjunto con el fuerte control militar de los pasajes por las montañas garantiza un alto tributo comercial al gran rey Huitzilihuitl. Esto ha permitido que la ciudad permanezca como uno de los reinos más poderosos de Itza en los últimos 500 años. Papaloatlitlan mantienen un control militar, cultural y religioso incuestionable sobre las ciudades dominadas.

La ciudad se ha convertido en un importante centro cultural a la cual los reyes de ciudades aliadas y conquistadas son "invitados" a llevar a sus hijos para ser educados en el calmecac sobre el arte de la guerra y el conocimiento de la religión y los poderes divinos. Es en estos calmecac donde los niños aprenden a ser fuertes y valientes guerreros que llenarán los rangos de los guerreros mariposa y ayudarán a perseguir los intereses del gran tlatoani Huitzilihuitl. En los calmecac se les enseña a ser también sacerdotes y se imparte todo el conocimiento relacionado con los dioses, como apaciguar su ira, obtener su apoyo y en particular, atender a la diosa de la ciudad, la gran Itzpapalotl (mariposa de obsidiana).

Itzpapalotl, la diosa protectora de la ciudad es la temible diosa guerrera que reina sobre Tamoanchan, el paraiso para aquellos víctimas de la mortandad infantil y la tierra donde el hombre fue creado. Se le considera como una de las cihuateteo, mujeres que murieron al dar a luz, y se le honra como a un guerrero caido en batalla. Sus días del calendario son aquellos comienzo de trecena (semanas de 13 días del calendario religioso de 240 días) orientados al oeste (1 Venado, 1 Lluvia, 1 Mono, 1 Casa y 1 Águila). Es durante esos días que los cihuateteos desciende sobre le mundo y causan destrucción, muerte y dolor. Asechan caminos, encrucijadas y lugares abandonados. Ellas roban niños, y matan hombres y mujeres en general.

Para apaciguar la ira de la diosa los sacerdotes y guerreros trabajan continuamente para mantener a la ciudad en buenos términos con la diosa. Los rituales y un preciso seguimiento del calendario y los astros permite a los sacerdotes mantener controlada la ira de tan terrible criatura. En los calmecac los sacerdotes y guerreros son educados en todos los rituales necesarios así como en la forma correcta de hacer la guerra. Para la gente que vive en Itza guerra es un acto con fines tanto militares como religiosos.


Los guerreros mariposa son un grupo de sacerdotes-guerreros altamente especializados. Un equivalente a capitán-arzobispo. Son extrañas y reservadas criaturas oscuras que hacen la guerra vestidos en sus pesadas y gruesas vestimentas negras. Estas vestimentas tienen un valor tanto militar como religioso. Es la armadura del soldado y la fuente del poder divino del sacerdote.

Sus ojos continuamente ensangrentados brillas como bolas rojas durante la batalla. Su letal macuahuitl (espada de obsidiana) no solo puede cortar limpiamente un brazo o pierna, esta también absorbe la sangre del contrincante y regenera no solo las filosas pero frágiles piedras, también regenera al dueño de tal temible arma. Cuantas más víctimas toma el guerrero más filosa es el arma y más fuerte su dueño.










El fin de la batalla no es sin embargo el fin del ritual. Después de vencer a sus enemigos los guerreros mariposa y sus tropas devoran a los enemigos caídos. Los corazones van a los guerreros mariposa mientras el resto del cuerpo va a la tropa general o macehualtzin. Aquellos que sobreviven y caen prisioneros son llevados a Papaloatlitlan como sacrificios humanos para los dioses, en particular en los días de trecena 1 Venado, 1 Mono, 1 Casa y 1 Águila, cuando se espera el arribo de los cihuateteo a la tierra.


Los sacrificios usualmente mantienen a los cihuateteo bajo control, recalcando el "usualmente". Sin embargo hay momentos cuando su poder es tal que son imposible controlar. Esto es más común en los días en que la luna derrota al sol y lo borra del mediodía o durante los cinco días inestables "Nemontemi" del calendario solar (365 días). Es durante estos días que los cihuateteo descienden sobre la tierra seguidas de una legión de los más temidos habitantes de Tamoanchan, las terribles Tzitzimimes.

Estas huesudas criaturas con filosas garras en las manos y pies descienden de las estrellas en los días más oscuros para devorar todo lo que se pare en su camino. Son horrendas criaturas con una piel negro obsidiana y garras igual de filosas que estas oscuras piedras. Tienen un cuello huesudo y una cara con esqueléticas marcas. Su cabeza está decorada con altas y protuberantes ornamentas y de su cuello parecen salir varias manos y este se encuentra rodeado este de la sangre y corazones de sus víctimas. Poseen también una larga lengua que se proyecta de su boca para aniquilar a quién esté enfrente, arrancando el corazón y bebiendo su sangre. Su boca y lengua siempre se encuentran ensangrentadas y gotean el preciado líquido de quienes han matado. De su espalda sale una negra y larga cola de serpiente con una filosa punta negro obsidiana del tamaño de una pequeña espada. Esta se balancea de izquierda a derecha y está siempre lista para atacar con una velocidad abrumadora.

En este dibujo de un códice vemos la ofrenda de sangre, corazones y cuerpos a un tzizimime a cambio del bienestar del pueblo y su gente.



Solo una criatura en nuestra ciencia ficción moderna representa fielmente a las tzitzimimes, tanto en su figura como en su letal naturaleza.




Bienvenido a Papaloatlitlan, la ciudad mariposa. Espero que disfrutes tu estadía.





Image sources
http://clantzimisce.mex.tl/135491_Tzitzimitl.html
http://deitiesdaily.tumblr.com/post/42232505619/february-3rd-2013-itzpaplotl
http://avp.wikia.com/wiki/File:Aliens-movie.jpg
http://www.digitalartistdaily.com/image/14749/beware_the_mothman_
http://zadakblog.wordpress.com/2012/01/25/34/
http://www.skyaltadefiniciontotal.com.mx/sites/default/files/styles/600x400/public/mercadoazteca5.jpg?itok=XZY0VMP0
http://en.wikipedia.org/wiki/Agave_fourcroydes#mediaviewer/File:Henequen.jpg
http://www.mexicolore.co.uk/aztecs/gods/goddesses-of-the-month-tzitzimime

miércoles, 25 de junio de 2014

Mano a mano en full plate

Dos personajes en full plate entran en combate. Se tira iniciativa, uno gana y ataca con su espada. Acierta y tira daño. El defensor ataca ahora y si acierta tirará daño. Así el proceso se repite una y otra vez hasta que uno acaba derrotado.

Esto era aceptable hace años, en una época pre internet, pre youtube en donde nos influenciaban ciertas películas que eran igual de malas en representar este tipo de combat.

Sin embargo el acceso a videos en línea nos muestra que el combate en armadura es un tanto cuanto más diferente a lo que estamos acostumbrados. Como muestra el video abajo una espada hace escaso daño contra full plate.

Vemos que contra un full lo más efectivo es o un gran mazo o un combate mano a mano para tratar de apuñalar con la espada o una daga.

Esto me lleva a cuestionar el "realismo" que se busca en muchos juegos de rol donde se busca agregar más variables y modificadores a una mecánica de combate cuando lo que se tiene que buscar es una mecánica totalmente diferente. En D&D es claro que hay combate con armas y luego está el famoso grapple. El atacar con armas y el atacar mano a mano tipo lucha libre son dos cosas diferentes cuando en realidad deberían ser parte de lo mismo.

¿Qué piensan? ¿Consideran que estos elementos están disociados en las reglas y deberían juntarse bajo un nuevo esquema o mecanismo de combate? ¿Cómo ven esto en relación al manejo de estas tácticas en D&D Next?





Fuente

http://spqr.se/web_eng/pictures/products/armour/armour_a2_1.jpg

martes, 20 de mayo de 2014

Reseña "Modern War in Miniature"

Este fin de semana tuve el gusto de leer "Modern War in Miniature" de Michael F Korns, considerado por muchos como el primer RPG de la historia (1966). Mi impresión en una palabra sería "refrescante". El libro plasma, de una forma breve, como tomar control de una de las tantas figuras de la mesa del wargame y volverlo un personaje.

Cuenta con una enormidad de tablas y datos estadísticos, sin embargo las reglas en si soy muy breves. Estas se pueden agrupar en tres secciones: infantería, artillería y blindados; siendo la sección de infantería de tan solo 10 páginas. En estas diez páginas se cubren temas como sorpresa, detección del enemigo, movimiento, fatiga, uso de armas de fuego, uso de granadas, liderazgo, efectos psicológicos del combate, daño, heridas y muerte.

Las reglas me dejaron intrigado, perplejo y a la vez inspirado. Por un lado muestran una síntesis de lo que es importante y lo que no, pero por otro tienen una serie de ecuaciones y relaciones muy difíciles de usar. Como por ejemplo ecuaciones con 2 a la potencia de una fracción que incluye rango al objetivo y rango efectivo del arma. En si algo difícil de calcular hoy en día con nuestras computadoras, no puedo ni empezar a imaginar lo que sería en 1966.

Quedé por un lado intrigado sobre como se jugaba este juego en aquella época pero a la vez atraído e inspirado por la sencillez de las reglas y conceptos. Si las ecuaciones complejas se cambiaran por tiros de dados o tablas sencillas se tendría un juego muy entretenido y a la vez sencillo.

Me llevó a reconsiderar varias cosas y llegar a la impresión que en cierto punto nos desviamos en el hobby y perdimos el rumbo, creando reglas para cosas que son obvias o innecesarias. Considero que "Modern War in Miniature" es un story game en potencia perdido en una maraña de tablas y estadísticas que dan la apariencia de un juego "realista". Sin embargo estas son valores estadísticos obtenidos de experiencia militar y cuya función es informar a los jugadores los atributos de cada arma. No son tablas de armas con sus hit points y ataques por turno, con rangos y modificadores. Son datos crudos de distancia efectiva, peso de la bala en granos, cadencia de fuego, peso, etc. Muchos datos y reglas simples. Me pregunto, ¿estamos mejor hoy? Cuantos juegos tienen un sin fin de tablas, datos y datos y reglas nada simples. Desde cierto punto de vista ha sido una regresión. 

Leer el juego ha sido una gran experiencia y aprendizaje, tanto en la historia y origen del role, como en replantear que es lo importante en términos de reglas y lo que no. Así me ha ayudado visualizar lo que quiero regular en el juego y lo que no. Me ha llevado a cuestionar nuevamente una serie de "reglas" o "dogmas" básicos que tenemos y también reconsiderar la función de los dados en el juego para así buscar lograr un story game realista. Algo que parece una contradicción en términos, una paradoja. Pero por otro lado un story game realista parece ser el origen del role.

¿Qué opinan? ¿Han jugado algún juego anterior a D&D? ¿Qué opinan de estos y que ven diferente entre estos juegos de antaño y los juegos de hoy en día?

lunes, 19 de mayo de 2014

El origen del d20

El dado de 20 es muy común hoy en día, ¿pero de donde vino? ¿Cuál fue la razón de su uso y que se usaba antes? Hoy en día estamos muy acostumbrados a su uso y el aumento de 5% de probabilidad por cada incremento de un punto es algo muy fácil de calcular, pero no siempre ha sido así.

Para empezar a comprender de donde vino y que problemas resolvía en su época, debemos viajar atrás en el tiempo. Tan atrás en el tiempo que dejaremos no solo a la generación Y y X atrás. Dejaremos todo; el internet, la PC el Atari y la llegada del hombre a la Luna.

Esto puede ser difícil de visualizar al menos que podamos llevar algo en el tiempo como una referencia. Algo que sirva como regla para medir la dificultad de hacer muchos de los cálculos y ajustes que hoy damos por hechos. ¿Qué es fácil de visualizar, intensivo en cuestión de cómputo y que podamos llevar atrás en el tiempo como referencia? El conjunto de Mandelbrot. El conjunto de Mandelbrot es una imagen muy compleja que tiene su origen a finales de los setentas. Esta me ayudará a contar la historia llevándolos atrás en el tiempo y ayudando a plasmar la diferencia tecnología entre el ayer y el hoy para poner en perspectiva los retos que enfrentaban los primeros diseñadores de juegos de nuestro hobby. Sin mas demora encendamos el De Lorean y regresemos al origen de nuestro hobby para ver la aparición del d20.

Este es el conjunto de Mandelbrot. En mi celular (Samsung Galaxy III Mini, ni remotamente el top del top) toma 0.97 segundos renderarlo y esto en un mal día. Por lo general toma 0.45 a 0.65 segundos.



En 1984 una computadora requería de minutos para renderear en una resolución de 640x200 con dos colores o 320x200 con cuatro. Hardware: IBM AT a 8MHz con un coprocesador 80287 matemático y una tarjeta CGA. Costo total $4000 (1984) Dólares Americanos.


En 1978 la primera visualización del conjunto de Mandelbrot se hizo en ASCII. No se que computadora se utilizó ni su costo, pero creo que fue hecho en el centro de investigación Thomas J. Watson de IBM en Yorktown, Heights, New York. Seguramente no fue barato.


Ahora viajemos diez años más atrás hasta 1968. Antes inclusive que el hombre pisara la Luna...

En esa época los juegos de guerra (wargames) utilizaban datos estadísticos de armas y soldados obtenidos del ejército. Con estos le daban mayor grado de realismo a los juegos. Un ejemplo de esto es Modern War in Miniature (1966) de Korns, el cual utilizaba porcentajes para representar la efectividad de las armas. Sin embargo este juego, considerado como el primer juego de role de la historia, tenía un problema: usaba solo d6 para generar valores porcentuales (1 a 100). En su juego Korns agregó una tabla de conversión entre d6 y porcentaje que progresaba (como algunos ya habrán imaginado) en pasos de aproximadamente 5%. Esto hacía bastante lento el juego ya que había que tirar dados y luego convertir estos en porcentajes. Todo a mano y sin calculadora (al menos que supieras usar una regla de cálculo).


Estos números estaban en espera que el d20 hiciera su aparición y este lo haría en un artículo del Wargamer's Newsletter. En 1969 el d20 es mencionado en un Must List de dicha revista.


Estos dados de 20 lados, numerados del 0 al 9 dos veces, brindaban una forma fácil de generar números del 1 al 100 tirando el dado dos veces. ¡Un verdadero avance que facilitaría el uso de tablas porcentuales!

Esto me lleva al artículo de Gygax's "Cuatro y veinte y todo lo que hay en medio" ["Four & Twenty and What Lies Between."] (Junio 1973), la razón por la que empecé con todo el tema de computadoras y el conjunto de Mandelbrot. En este artículo Gygax explica las probabilidades de las posibles combinaciones de los dados poliédricos. Una tarea formidable si consideramos que seguramente la debe haber hecho a mano ya que las computadoras distaban de ser personales por varios años más.  Ya ni digamos herramientas como anydice.com.

En el artículo el comenta "los más útiles son los dados de 20 lados" ["the most useful are the 20-sided dice."] y agrega en la siguiente nota "colorea un conjunto de números del dado y ahora puedes tirar en incrementos de 5% -- perfecto para reglas que requieren números del 1 al 20" ["color in one set of numbers on the die, and you can throw for 5% -- perfect for rules which call for random numbers from 1-20."] ¿Pero que uso podría tener esto? ¿Un dado de 20 numerado del 1 al 20, que locura, para qué? En el mismo artículo Gygax revela que esta "ocupado trabajando en tablas para un juego de fantasía" Ese juego era, por supuesto, ningún otro que Dungeons & Dragons.

Ahora pausemos un momento, dejemos que el momento nos invada y dejémonos transportar a esa época. Una época donde las computadoras y el CGI no nos bombardeaban la mente de imágenes y animación. Donde Tron todavía distaba 15 años. Una época donde tu imaginación creaba y llenaba todos los detalles por si misma. Una época donde todo era nuevo y no habían reglas establecidas. Empieza de nuevo, con una herramienta nueva, el d20 y usa tu imaginación para crear una mundo de magia y fantasía sin límites.

Tira iniciativa, la aventura comienza...

sources
http://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbrot_set
http://www.davidlouislevine.com/mandelbrot
http://playingattheworld.blogspot.mx/2013/02/how-gaming-got-its-dice.html

domingo, 18 de mayo de 2014

La falta de sueño, comida y agua

Muchas veces asumimos que los personajes descansan y comen apropiadamente a pesar de estar en lo profundo de unas cavernas y asediados constantemente por criaturas que deambulan en el interior de mazmorras y profundos túneles. Estamos acostumbrados a indicar que se comen las famosas "iron rations" o que se descansa por turnos, dejando a un personaje vigilando. ¿Pero cual es el efecto real de no dormir bien, de carecer de buen y abundante alimento o la falta de agua? ¿Qué pasa cuando estos efectos se acumulan? 

Para evaluar esto hice las siguientes gráficas a partir de unas fórmulas que indican la efectividad de un soldado tras carecer de sueño, alimento y agua. Es interesante ver que el cuerpo es igual de susceptible a al falta de agua como lo es de sueño. La gráfica se extiende a siete días pero esto es puramente informativo y se debe considerar que el cuerpo no puede vivir tanto tiempo sin sueño ni agua. Podemos imaginar que tales niveles se pueden llegar con falta parcial de estos recursos; un par de horas de sueño al día o una fracción del agua requerida.

Pasar un día sin comida baja el rendimiento un 12% lo cual puede representarse como un -2 to-hit. Un día sin agua o sueño baja el rendimiento un 25% lo cual puede ser un -5 to hit y algún efecto como -1 o -2 a daño (por dado tirado). La falta de agua y sueño en un día baja el rendimiento un 40% el primer día y para el segundo la efectividad ya habrá bajado un 70%. ¡Esto es un impacto fuerte para cualquier personaje! 

Aunque es imposible pasar tres días sin agua y todavía aspirar a seguir aventurando en una mazmorra, se pueden considerar estos días como acumulados con cierto nivel de falta de agua, sueño o comida. Consideremos las siguientes reglas:

Alimentos

  • Cada día sin alimentos calientes cuenta como 1/8 de día sin comida.
  • Cada día con media ración cuenta como 1/4 día sin comida.
  • Cada día con un cuarto de ración cuenta como 1/2 día sin comida.
Por ejemplo viajar por un paraje helado durante 10 días ya cuenta como un día sin comer (10/8 de día). Pasar cuatro días comiendo menos de 1000 kCal por día (media ración) equivale a un día sin haber comido.

Sueño
  • Cada día con menos de 8 horas pero más de 6 cuenta como 1/8 de día sin dormir.
  • Cada día con menos de 6 horas pero más de 4 cuenta como 1/4 de día sin dormir.
  • Cada día con menos de 4 horas pero más de 2 cuenta como 1/2 día sin dormir.
Un grupo está bajo ataque y no han podido dormir más de 3 horas en las últimas 48 horas. Esto equivale a un día sin haber dormido y la efectividad se reduce a 75%. Si el asedio se extiende por 48 horas más y no pueden dormir más de 4 horas cada 24 el nivel de cansancio llegara al equivalente a de dos días y la efectividad tras cuatro días de asedio es equivalente a dos días sin dormir.

Agua
  • Cada día con menos de 2 litros de agua pero más de 1 equivale a 1/8 día sin agua.
  • Cada día con menos de 1 litro de agua pero más de 1/2 litro equivale a 1/4 día sin agua.
  • Cada día con menos de 1/2 litro de agua pero más de 1/4 litro equivale a 1/2 día sin agua.
Estas cantidades se deben ajustar por el clima. Siendo el doble en climas cálidos y cuatro veces más en climas desérticos. Esto se puede reducir a tres veces más si la mayoría de las actividades se realizan en la tarde o noche.

Image Source
http://bangordailynews.com/2009/07/25/news/bangor/world-war-ii-veterans-group-holds-64th-reunion-in-bangor/

martes, 13 de mayo de 2014

Aliens: d20 Modern, GURPS o Cthulhu

Digamos que queremos jugar un setting tipo Aliens o Starship Troopers. ¿Qué sistema utilizarían?

Por un lado está la abrumadora masa y velocidad de los aliens, pero por otro lado un solo alien ha dado pie a buenas películas y emociones fuertes.

¿Cómo mezclar acción con suspenso y terror?

Me gustaría saber su opinión sobre dos aspectos: acción y suspenso. En lo personal considero que para suspenso Cthulhu sería mejor. Tiene mecánicas claras para eso. Podrías tener toda una sesión de juego sin confrontar al alien directamente. Un ruido, una sombra, un NPC muerto, disparos a la oscuridad.

Por otro lado para armas y combate creo que gana GURPS. Mayor descripción del equipo y skills. Pero este sistema como d20 pueden tomar toda una sesión resolver un solo encuentro con un alien. Ya no digamos una colmena entera.

Si consideran suspenso y velocidad de resolución ¿cuál sistema prefieren y por qué? ¿Cuál sistema recrea mejor lo que vemos en las películas? ¿Consideran que alguno de ellos podría llevar a un total party kill por limitaciones de las reglas? Por ejemplo que la iniciativa esté demasiado a favor de los veloces aliens o que el número de ataques por turno de los personajes no sean lo suficiente para contener el avance de las criaturas.

domingo, 11 de mayo de 2014

Iniciando con un millón de GP

Hagamos un pequeño experimento. Crea tu personaje de primer nivel con un millón de piezas de oro al inicio. Es mucho dinero.  Dinero que compra muchas cosas, pero no compra habilidad. ¿Cómo afecta esto el juego?

Una cosa es tener una espada + 5 y otra cosa totalmente diferente es poder usarla contra un guerrero de 6to nivel. ¿Full cubierta de oro? ¿Armadura de mithril? Todos son artefactos que un NPC de mayor nivel buscaría tomar como propio.

¿Pelearías contra los monstruos de la misma manera? Atacar a los goblins puede brindarte un centenar de piezas de oro, peor puede hacerte perder un millón si mueres. Repentinamente ser sanguinario y deseoso de atacar, matar y pillar no resulta tan tentador. ¿Cómo ganas XP para aumentar tu nivel y habilidades sin arriesgar la fortuna de la familia?

Hay GMs que consideran que esto puede llevar a un juego desbalanceado. Uno en el cual los personajes se vuelven muy poderosos debido a una riqueza ilimitada. Estoy de acuerdo hasta cierto punto. Una riqueza inicial resuelve una gran cantidad de temas que los jugadores están acostumbrados a enfrentar en los primeros niveles, pero crea todo un conjunto nuevo de problemas. Defender esa riqueza y todo lo que esta riqueza puede comprar es en si un problema que emerge en esta situación. También anula uno de los incentivos típicos para ir a aventurar, pelear y pillar.

En mi experiencia el tener personajes de primer nivel con una gran riqueza ha abierto opciones de juego. La diplomacia y la negociación toman un papel más importante en el juego. Esto puede ser interesante para jugadores buscando una campaña menos centrada en el combate puro. Además, ¡¡toda esa riqueza te compra un ejército y las batallas campales son muy divertidas!!

¿Qué opinan? ¿Han jugado con personajes de bajo nivel con gran riqueza? ¿Si? ¿Cuál a sido su experiencia? ¿No? ¿Les interesaría?


lunes, 21 de abril de 2014

Ataque y daño a personajes escondidos

Disparar desde la protección de un muro requiere exponer ciertas partes del cuerpo. Generalmente las partes menos críticas como el brazo y mano y la más crítica de todas: la cabeza. Esto conlleva un alto riesgo de muerte en caso de ser impactado. También me lleva a preguntar si la capacidad de daño de un ataque debe ser acotado y si el perfil expuesto del personaje cambia a lo largo del encuentro. ¿Cómo afectan las reglas de ataque y daño el perfil aparente del personaje desde el punto de vista de su atacante?

Como jugadores estamos acostumbrados a ataques con un rango de daño: 1d6, 2d8, etc. ¿Pero que pasaría si el daño no dependiera solo del arma, o no dependiera del arma, y en su lugar fuera determinado por la zona impactada? Después de todo ser impactado en la mano, sin importar lo doloroso que esto resulte, no llevará a una muerte inmediata. Por consiguiente, ¿no debería haber un tope al daño que pueda resultar de ese tipo de ataque?

He recibido varios comentarios al respecto de esto. Estas posturas se pueden agrupar en dos: a) hay juegos que toman esto en consideración (como Hero System) y b) esto ya se encuentra considerado en los dados de daño. Lo primero me pone a sudar, ciertamente no deseo hacer algo tan complejo como Hero System (con respeto a quienes les agrada). Lo segundo me lleva a preguntar: ¿es la probabilidad de acertar cierta parte del cuerpo una propiedad de la escena y actual historia o es una propiedad de los tiros to-hit, de daño y los hit points actuales del personaje? ¿Lleva esto a que ciertas partes del cuerpo sean más visibles o menos visibles a medida que cambian los hit points del personaje o el enemigo cambia de arma? ¿Están las reglas afectando (y limitando) la historia en lugar de ayudar a narrarla? Dejen me explico.

Supongamos que un personaje tiene 12 hit points y un arma hace 1d6 de daño. Podemos interpretar los valores de 3 a 6 como un golpe a la cabeza (con un grado variable de severidad) y los valores de 1 a 2 como una herida a la mano. La primera contradicción es que una herida a la cabeza nunca mataría al personaje. Aún el más severo de los golpes solo reduciría al personaje a la mitad de sus hit points totales. Para poder manejar esta paradoja en el juego podemos excluir totalmente la opción de narrar un golpe a la cabeza, narrando que todos los golpes son al brazo y manos. En efecto las reglas están dictaminando lo que podemos o no narrar.

Ahora bien, si los hit points bajan a un valor de 3 o 4 nos resulta muy difícil excluir una herida a la cabeza. Un golpe que antes era trivial ahora se vuelve crítico o inclusive mortal. Nos resulta muy difícil narrar una herida de 3 hit points como una realizada a la mano y conservar un grado de verosimilitud en la historia. Nuevamente las reglas están dictaminando lo que podemos narrar. Hace que un personaje que se vería así en la vida real: 



se vea así al principio del encuentro:

y así al final a medida que bajan sus hit points:




Es claro que el diseño de las reglas afecta el potencial narrativo del GM y los jugadores. La verosimilitud de la historia depende de las armas usadas y el valor actual de hit points en lugar de la escena, las acciones y habilidades de los personajes involucrados.

La pregunta aquí es, ¿cómo creamos un conjunto de reglas que nos permita describir lo que ocurre sin dictaminar como ocurre? Juegos con un enfoque mayor sobre la narrativa y menos sobre los números se ven menos afectados por esto. ¿Sin embargo, qué podemos hacer si nos gusta los juegos con muchos números?

Para ello busco manejar el daño de manera diferente. Primero se realiza el hit roll, posteriormente se determina la zona impactada y finalmente el daño. Este último se ve limitado por la zona impactada. Suena más complicado ya que implica más tiros y dados, pero por otro lado puede simplificar cosas. He aquí algunas consideraciones:
  • Considerar hit rolls con varios grados de éxito en lugar de resultados binarios. Esto ayuda a determinar la zona impactada por dictamen del GM en lugar de necesitar un dado extra.
  • Daños fijos para zonas no críticas. Si el éxito en el hit roll antes mencionado es marginal podemos considerar un daño superficial o impacto en la mano o pie. Algo doloroso y algo limitante pero no mortal.
  • Solo tirar daño para impactos que sean severos o críticos.
¿Qué opinan? ¿Que juegos o reglas permiten al personaje verse así durante toda la duración de la aventura en lugar de una versión deformada que depende de su valor actual de hit points?









Image source

http://www.talkingproud.us/PhotoGallery/page98/PhotoGalleryServeSacrifice.html

http://www.defense.gov/Photos/NewsPhoto.aspx?NewsPhotoID=9828

viernes, 28 de marzo de 2014

Reglas para arcos en D&D


¿Cansado de disparar el mismo arco sobre la misma distancia y por la misma cantidad de daño? Aquí hay unas reglas caseras para cambiar como funciona el arco. Hablaré de STR, DEX y CON y como funcionan para hacer del arco un arma más personalizada.


Como jugador me encantan los arco. Me encanta el silencio, la habilidad y el sigilo detrás de su uso. Quiero que mis personajes disfruten esta sensación también. Así que considero que los arcos deben trabajar en conjunto con los atributos de los personajes para lograr algo diferente y distintivo. Esto me ha llevado a hacer estas reglas con el fin que no todos los arcos sean iguales.

Vamos a usar tres atributos: STR, DEX y CON. STR trabajará con el daño del arco, DEX con la precisión y CON con el rango. Mayor STR te da más "pull" o fuerza al arco, CON da una distancia mayor a la cual se puede estirar el arco y DEX da la ya conocida puntería.

STR ajusta el daño. Los modificadores por alta fuerza se suman al daño. Esto representa la capacidad del personaje de utilizar arcos más duros y flechas más pesadas que tiene mayor momento en vuelo y causan mayor daño.

CON ajusta el rango. Cada modificador suma 10 pies al rango. Por ejemplo +2 aumenta 20 pies al rango del arco. Esto representa la capacidad de poder jalar el arco más a fondo y sin cansarse. Tomemos nota que el arco compuesto tiene un menor "pull" o carga cuando ya está estirado que cuando se inicia la flexión. El jalar la cuerda hasta al máximo una y otra vez es más un tema de condición que de fuerza.

DEX como de costumbre ayuda a la puntería. El personaje tiene mayor precisión en seguir y anticipar al blanco así como una postura más firme que mejora la precisión. Cada modificador se suma al to-hit.

Por último hay una regla extra. El daño baja por distancia. No solo es menos preciso el tiro, es también menos dañino. El rango corto no tiene modificadores. El rango medio tiene un -1 a daño y el largo un -2 al daño. Para reglas 3.x donde son multiplicadores de una base podemos tomar +1 daño a quemarropa (1x), +0 a corto (2x) y -1 en adelante por cada multiplicador adicional (3x : -1,  4x : -2, 5x : -3)

Una regla opcional sería la cadencia de tiro. Reducir el rango a la mitad permite agregar un ataque extra por round o 50% más de los ataques que ya tenga el arquero por round (lo que sea mayor). Esto convierte el rango mediano en largo, pero si tu personaje tiene atributos para compensar por ello puede valer la pena con tal de conseguir más ataques. Un jinete a caballo puede beneficiarse mucho de mas ataques contra infantería a corta distancia a medida que cabalga, pasa y ataca. Por ejemplo si el rango corto es 60 pies. En este caso cae a 30 pies. Pero si el personaje tiene +2 por CON el rango base es 80 pies y la mitad es 40 pies. Un poco más corto que el 60 original pero con uno o dos ataques más puede pasar a caballo y alejarse antes que tenga oportunidad de responder efectivamente.

Otra regla opcional sería un modificador a la iniciativa. El tiempo que toma estirar el arco puede ser reducido si no es necesario disparar tan lejos. Una flecha en un arco menos tensado volará menos lejos pero en el rango corto será igual de letal. La regla daría 2 o 3 puntos de ventaja en iniciativa si muevo el rango del objetivo uno más arriba. Distancia corta se vuelve media y media larga. Como ejemplo si tengo un goblin a corta distancia para mi arco y soy muy bueno puedo sacrificar distancia por velocidad. Tiro iniciativa, saco 5, pero tengo + 3 por disparo rápido. Esto me da un 8 que le gana al 7 del goblin. Disparo primero con la penalización de rango medio, pero acierto y mato al goblin antes que pueda hacer algo contra el party.


Imágenes

http://www.guardian.co.uk/tv-and-radio/tvandradioblog/2012/oct/23/arrow-hit-the-target

miércoles, 12 de marzo de 2014

Disparando con la otra mano

Así que me rompí el dedo (tendón extensor). Hace dos semanas que tengo una férula en el dedo medio de la mano derecha. Es más limitante de lo que uno inicialmente piensa. Más aún si se vive de programar y escribir en la computadora.

El prospecto de tener un pedazo de plástico estorbando mi dedo por las próximas 9 a 10 semanas me ha puesto a pensar como puede afectar algo tan pequeño a mi personaje. En particular en el campo de batalla. No puedo simplemente decir, ok, dame un minuto que voy por una pistola para zurdos y regreso. Esto me ha llevado a ver todo lo que se puede complicar si repentinamente me viera obligado a usar la mano izquierda.

Primer problema: cartuchos usados

¿Observan hacia donde salen los cartuchos (calientes) del arma tras ser disparados? A la derecha. Y si tengo el arma sujetada con la izquierda eso significa que salen directo a mi cara.

Ouch.






Segundo problema: recarga

Las armas al vaciarse tienen que recargarse y esto requiere sacar el cargador vacío y poner otro lleno. Si las palancas para ello están del otro lado de la pistola entonces tengo un problema. No puedo liberar el cargador tan rápido y cuando pongo el nuevo es un lío hacer que el arma deslice en posición y cargue la primera bala.



Tercer problema: cadencia de tiro

Como si todo esto no fuera suficiente también está el selector de cadencia de tiro. Si quiero pasar rápidamente de semiautomático a ráfaga continua tengo que estirarme del otro lado y cambiar el selector. Algo que resulta contra intuitivo y eso en medio de un combate nunca es bueno.








Pero no todo está perdido. Si elegimos bien el arma, y no me refiero únicamente a ver la que tira más dados de daño, podemos ver que hay armas que están hechas para ser totalmente ambidextras. Ningún arma lo hace mejor la P90.


Los cartuchos sale por la parte inferior, muy lejos de la cara de su usuario.

Se cargan las balas en la parte superior y es tan fácil cambiarlo con la derecha como la izquierda.

El selector de cadencia de tiro está en la empuñadura y se puede usar fácilmente tanto con la derecha como la izquierda.

¿Pero de que vale todo esto?

En un juego, si solo importa el daño y la cantidad de balas, esto no es muy relevante. Pero si introducimos pequeñas reglas para estos casos y las acentuamos para armas que no están bien diseñadas podemos darle valor a equipo que de otra manera sería indistinto de cualquier otro. Por ejemplo modificadores al ataque y la iniciativa por usar la otra mano. Todo esto acentuado por el mal diseño del arma puede agravar la situación. Un -3 puede crecer a un -5 si el arma no está diseñada para uso ambidextro. La mente aprende y se adapta a las nuevas necesidades y con el tiempo los modificadores se pueden ir reduciendo. Pero nada va a cambiar un selector de un lado al otro del rifle y no se van a reducir los modificadores por el diseño del arma. Al menos mientras no regreses a la base y consiga otra para mi mano izquierda.




Image source
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http://www.guns.com/wp-content/uploads/2012/12/cz805_21.jpg